dimecres, 30 d’agost del 2017

Modelat d'un personatge de còmic: en Jan

En aquesta entrada modelaré amb Blender la meva versió d'un personatge de còmic: en Jan, del còmic Jan i Trencapins (Johan et Pirlouit en la versió original en francès).

Aquests personatges van ser creats pel dibuixant belga Peyo, creador també dels Barrufets (Les schtroumpfs en la versió original en francès) i d'en Benet Tallaferro (Benoit Brisefer en la versió original en francès). En Jan va aparèixer l'any 1946, més tard se li va afegir en Trencapins l'any 1954, inicialment com a personatge secundari, però que aviat va convertir-se en co-protagonista. En aquest còmic, l'any 1958 van aparèixer també per primer cop els Barrufets, que generarien un còmic independent més endavant.

En aquest enllaç podeu trobar més informació sobre la història d'aquests personatges. 

En aquest enllaç podeu trobar més informació sobre Peyo.

A Catalunya van ser publicats per la revista Cavall Fort a partir de 1963, amb la traducció al català d'Albert Jané

1. Modelat

He començat modelant el cos, a partir l'un cercle inicial he extruït segments successius. Després he repetit el procediment per a fer una cama i he aplicat els modificadors de simetria i de subdivisió de superfície.

He assignat uns materials provisionals amb uns colors de visualització al monitor per a facilitar el modelat.


A continuació he extruït diverses cares de les espatlles per a crear els braços fins al puny de la camisa.


Les mans les he creat inicialment com a un objecte a part, extruïnt un cercle per a crear un sol dit, després he duplicat el dit i he creat diverses cares per a formar el palmell i l'exterior, fins a poder-la unir al puny de la camisa.


El cap també l'he creat inicialment com a un objecte a part, a partir d'una esfera UV, que he anat deformant fins a sonar-li la forma del cap. He extruït algunes cares per a formar els cabells, els ulls i el nas.


A continuació he unit el cap al cos, donant per acabat el modelat de l'objecte principal. He creat com a objecte a part les dues tires de pell que tanquen la camisa al coll.


La beina de l'espasa l'he modelat com un objecte a part, utilitzant el modificador de simetria en dos eixos, a partir d'un cercle inicial, deformat i extruït. Per a les bandes de cuir, he duplicat i modificat les de la camisa i les he unit a l'objecte de la beina.


L'espasa l'he modelat de manera similar.



Per a la capa he duplicat algunes cares de la part superior de la camisa, de l'esquena i de les espatlles, les he convertit en un objecte independent i l'he extruït. He creat com a objecte a part les dues tires de pell que tanquen la camisa al coll i els botons.


I per acabar els detalls de la cara: celles i boca, obtingudes a partir de duplicar i modificar les tires de pell de la camisa.


Vet aquí el resultat final del modelat:


2. Texturitzat

Per al texturitzat he començat seleccionant algunes arestes i convertint-les en costures (seams), per tal de poder desplegar les superfícies sobre un pla i de subdividir-les en unitats mes petites corresponents a un mateix color o material.

Després he anat desplegant cada part, algunes projectant-les sobre plans i d'altres només desplegant-les, fins a obtenir la distribució següent:


He exportat la plantilla UV a un arxiu . png i amb el GIMP he anat omplint amb color les cares que representen els diferents teixits o materials.
Finalment he afegit una llum i he fet un renderitzat amb el motor Cycles,


En properes entrades milloraré i animaré el personatge.

dissabte, 4 de març del 2017

Simulació de fluïd - Martinet de farga

En aquesta entrada faré la meva primera activitat amb el modelat de fluids amb Blender.
Modelaré un martinet i simularé el seu funcionament amb energia hidràulica fent una simulació de fluids.

Generalitats

Un martinet és un gran martell, mogut per l'aigua, que s'utilitzava en la farga catalana per a diversos processos de l'obtenció i el treball del ferro.

Les primeres notícies escrites d'aquests mecanismes es poden trobar en l'obra de Vitruvi, al segle I abans de Crist, tot i que, amb tota probabilitat les rodes hidràuliques eren conegudes des d'uns segles abans a Mesopotàmia i Egipte.

L'aigua en caiguda lliure fa girar una roda hidràulica, que transmet el moviment de gir a unes lleves que fan bascular periòdicament un dels extrems d'una gran biga de fusta. En alliberar-se de la lleva, la biga cau per gravetat, tornant a la posició inicial. A l'altre extrem de la biga hi ha un gran bloc de metall que impacta sobre el material que es vol treballar, situat sobre una enclusa fixa.

Per a més informació, vegeu els següents museus:

Farga Palau a Ripoll 
Farga Rossell a Andorra

Modelat

Per començar he modelat la roda hidràulica, he modelat només un sector circular de 22.5 graus i l'he multiplicat 16 vegades amb una matriu polar.La roda amb les lleves està modelada amb un sector circular de 90 graus i després multiplicada 4 vegades.

Un cop acabades, els he donat textures de fusta.


El martinet està format per diversos paral·lelepípedes i piràmides truncades. Porta també les textures de fusta.



I per acabar, un terra de maons, el canal per a l'aigua i els suports per a l'eix.



Tot seguit he creat una armadura simple amb dos ossos. Un que controla el gir de la sínia i un altre que controla el moviment basculant del martinet.

Al meu model, el moviment de la sínia és independent del comportament de l'aigua, però la intenció és que això passi desapercebut en el resultat final.

Simulació del fluïd

A continuació he fet la simulació del fluïd:
He creat un paral·lelepípede que serà el volum en el qual quedarà continguda la simulació, una esfera que serà la "font" de l'aigua, una altra esfera que serà l'"engolidor" de l'aigua i un altre paral·lelepípede que farà les funcions de base del canal superior. La roda hidràulica també tindrà la consideració d'obstacle, per tal que la simulació del fluïd la tingui en compte.



Muntatge final

Per a obtenir els sons he anat al lloc web soundbible, d'aquí he agafat el so del martell picant sobre metall i el de l'aigua.

Amb l'editor de video de Blender he creat la composició final, amb dues capes de so (una per al soroll de l'aigua i l'altra per al soroll del martinet) i dues capes de vídeo (una per a les imatges renderitzades i una per al text sobreposat)

Finalment aquest ha estat el resultat del martinet funcionant:




dissabte, 28 de gener del 2017

Can Valent (masia de Barcelona)

En aquesta entrada modelaré amb Blender la masia de Can Valent  de Barcelona

La masia de Can Valent (o Can Pere Valent) està situada a la cruïlla de l'avinguda Rio de Janeiro i del carrer Pintor Alsamora, al barri de Porta. Vegeu la posició de la masia a Google Maps.

El carrer pren el nom del pintor Onofre Alsamora (1825 - 1880)

En aquest lloc web podeu trobar informació i fotografies antigues de la masia.

Can Valent va ser construïda al segle XVII, les parets són de pedra, havien estat arrebossades. Les finestres i balconeres tenen els brancals de pedra tallada i les llindes arquejades de totxo a sardinell. La porta d'entrada de la façana principal és un arc de mig punt adovellat.

Va estar en funcionament fins als anys seixanta del segle XX. Actualment està molt deteriorada, amb la major part dels sostres enfonsats.

En aquesta entrada, per parlar dels punts cardinals faré servir la nomenclatura de la Rosa dels vents.

Per començar he modelat els volums principals de l'edifici:


Tot seguit he modelat una versió senzilla del balcó central de la façana, incloent el balcó, la barana, els brancals, el marc, la porta, la llinda i el pany de paret que l'envolta. He utilitzat un modificador de simetria.


Després l'he modificat per a tenir també els dos balcons laterals, que són més petits.


I l'he modificat encara una altra vegada, per obtenir una versió senzilla de la porta principal,


I pel mateix procediment he fet la resta d'obertures de la façana principal, que mira a llevant:


Després m'he dedicat a modelar la façana de migjorn, que tenia una terrassa, actualment tapiada.



He fet també el detall de la biga metàl·lica en doble T de la façana principal, amb la seva anella.


El modelat de la façana de tramuntana ha estat més fàcil, ja que les obertures són molt simples. només hi destaquen dos grans contraforts.


I, per acabar, la façana posterior, que mira a ponent, ocupada completament per construccions afegides (actualment completament ensorrades)

Després he modelat altres detalls menors: el ràfec, la xemeneia, el rellotge de sol de la façana principal,...

He afegit també unes pedres a les cantonades dels murs, cosa que la masia no té, però això li donarà un aspecte més agradable.

Arribat a aquest moment he volgut aplicar ja materials amb textures. Les textures les he agafat del lloc web Texturelib, on hi ha una gran varietat de textures.

A les fotografies antigues es veuen les parets arrebossades i pintades de color blanc. Jo he preferit fer servir unes textures de pedra variada i nua, similar a les que es poden veure a les parets que queden dempeus.

De mica en mica he anat aplicant les textures a les cares ( Unwrap ), girant i escalant les cares quan ha convingut.

I aquest ha estat el resultat :

(cliqueu sobre les imatges per a ampliar-les)

Vista aèria façanes de ponent i migjorn. 
Façanes de llevant i de tramuntana


Façanes de llevant i de migjorn

Queda per més endavant millorar les textures i afegir-li arbres, plantes, materials emmagatzemats a l'exterior i altres elements que acostumen a haver-hi a la vora de les masies.

divendres, 16 de desembre del 2016

Cremallera

En aquesta entrada modelaré amb Blender i animaré una cremallera per a roba.

La cremallera per a roba, tal com la coneixem avui en dia, va ser desenvolupada a l'entorn de 1913 per l'Enginyer Gideon Sundback, tot i que anteriorment diverses persones havien construït aparells que buscaven la mateixa finalitat. Gideon Sundback també va desenvolupar la maquinària per a fabricar-la. El 1917 va patentar una cremallera pràcticament igual que les actuals de metall.

Durant la segona guerra mundial, a causa de l'escassetat de metalls, es van començar a fabricar cremalleres de plàstic.

Actualment hi ha tres tipus principals de cremallera: Les de dents metàl·liques, les de dents de plàstic injectat i les de plàstic espirals. En aquest enllaç podeu consultar com es fabriquen.

La paraula cremallera està agafada del francès Crémaillère, provinent del llatí Cramaculus, que la va adaptar del grec κρεμαστήρ. Inicialment designava els clemàstecs (ferros per a penjar les olles a les llars de foc), que té la mateixa font etimològica.   (Font: Diccionari català-valencià-balear)

Per començar he modelat una dent, he aplicat un modificador de simetria sobre dos plans i també un modificador subsurf. Després d'algunes operacions he tingut la dent a punt.

 

El següent pas ha estat fer una matriu array per a copiar la dent, i duplicar-la i fer-ne una simetria per a tenir l'altra filera de dents.

Després he modelat el topall inferior i el caixetí (amb el nom del fabricant, obviament, Divagacions3D )



També el topall superior dret i esquerre.





Després he modelat el carro amb el pont, aquesta ha estat la peça més difícil a causa de les grans variacions de forma que té. Ha calgut subdividir força vegades la malla.


i finalment el tirador, que té simetria respecte a dos plans i que ha estat força fàcil.



La següent tasca ha consistit en muntar totes les peces juntes en la seva posició natural:


Per tal d'animar-la ha calgut fer tres esquelets Armature, un per a cada línia de dents (un os per a cada dent) i un altre per al conjunt carro-tirador (un os per a cada element)

Esquelet del carro i del tirador

Esquelets de la línia de dents dreta i esquerra
Per a l'animació he fet  renderitzats parcials des de diferents cameres i després he fet el muntatge final des de l'editor de vídeo de Blender.

La música és "Reality" de  Lost Frequencies

Vet aquí el resultat final. Bones festes i bon any 2017 !!!



dissabte, 5 de novembre del 2016

Guerra Britanico-Zulu (4) Noia Zulu animada

En aquesta entrada animaré amb Blender el personatge de la noia zulu.


Per començar he adaptat al personatge una armadura d'un personatge anterior.


He perfeccionat l'armadura afegint ossos que controlen els ulls, per tal de poder fer que el personatge miri cap a una direcció. També li he afegit altres ossos per a controlar el moviment de la boca i els pits. He millorat el control dels dits de les mans, de manera que sigui més fàcil de controlar-ne l'obertura individual.

Detall de l'aparellatge dels ulls
Un cop he tingut l'aparellatge fet, he animat un cicle d'una coreografia de ball molt simple, amb la intenció de provar el comportament de l'armadura i les deformacions de la malla.

 Aquest ha estat el resultat de l'animació de prova:


Els defectes més evidents estan a les mans i els colzes. El modificador subsurf permet millorar molt l'aspecte però també té inconvenients. He decidit que calia que redueixi la mida de les mans i que millori la topologia del colze.

A continuació he modelat els ornaments (no crec que en puguem dir roba) que porta la noia.

Als turmells porta una tira de pell on hi ha cosits capolls de la papallona Argema mimosae, que contenen grans de sorra o pedres petites i que fan la funció de petits cascavells o maraques. Vegeu més informació en aquest enllaç.

L'he modelat duplicant una franja de pell de la cama, convertint-la en un objecte a part i després li he afegit els capolls.


A la cintura porta una faldilleta  i al coll porta un collaret. Tot de de granadura.

La cultura Zulu és especialista en els ornaments de granadura. Vegeu més informació en aquest enllaç. Tradicionalment els grans es feien d'ivori, pedres, ossos, petxines, dents, closques d'ous, etc..., més modernament es va començar a fer servir ambre, vidre i plàstic.

La faldilleta és de granadura, amb tires molt atapeïdes a la part de davant i molt separades a la part de darrera. L'he modelada amb petits cilindres que he anat adaptant a la forma del cos, i li he assignat pesos a cada vèrtex per tal que es mogui solidàriament amb els malucs.



Per al collaret he seguit el mateix procediment, assignat-li pesos corresponents als ossos del coll, pit i pits. 



Per a la primera coreografia he triat els moviments de les noies en el ball, corresponents a la pel·lícula. Podeu veure'ls en el vídeo de Youtube d'aquest enllaç, entre els segons  0:25  i 0:41, però els he ralentitzat una mica expressament. Correspon a una marxa sense moure's de lloc, fent més exagerat el moviment de la cama dreta que el de l'esquerra.




He modelat una petita llança llança i un petit escut cerimonials, a partir de copies modificades i reduïdes dels del personatge masculí. Els he assignat als ossos de les mans per tal que es moguin amb les mans.

A la pel·lícula, aquestes armes cerimonials les porten les noies durant el ball com a símbol de la seva castedat, segons els diàlegs de la pel·lícula entre el missioner Otto Witt (Jack Hawkins) i la seva filla Margareta Witt (Ulla Jacobsson)

Per a la segona coreografia he triat uns altres moviments de les noies en el ball, corresponents a la pel·lícula. Podeu veure'ls en el vídeo de Youtube d'aquest enllaç, entre els segons  4:01  i 2:25, però els he ralentitzat una mica expressament. Correspon a un caminar endavant, marcant la posició de cada peu abans de posar-lo a terra.


 En properes entrades faré altres coreografies del ball i li animaré l'expressió de la cara, que és massa seriosa.

dimarts, 18 d’octubre del 2016

Clau Anglesa - Entrada número 100 !!!

En aquesta entrada modelaré i animaré amb Blender una clau anglesa.

La clau anglesa (adjustable spanner) va ser inventada el 1842 per l'enginyer anglès Richard Clyburn, que també va inventar altres màquines.

Per al modelat he partit d'un cub, al qual he aplicat els modificadors de simetria i subdivision surface, i que he allargat per a formar el mànec.


A continuació he eliminat algunes cares per a formar el forat de l'extrem i he extruït cap a l'interior la part central per a obtenir la zona rebaixada.


He eliminat algunes cares més per a formar el forat que contindrà el vis sens fi i he extruït cap a l'interior fins arribar al pla de simetria.


Tot seguit he modelat la dent fixa i l'escletxa per on correrà la dent mòbil.


He duplicat la dent fixa, l'he desat com un objecte a part i l'he anat ajustant per a obtenir la dent mòbil.


Fet això, he modelat el cargol, fent servir el modificador cargol (screw)


I l'he col·locat a la seva posició, dins el forat del mànec.



He modelat les dents de la cremallera de la part mòbil, amb el mateix pas de rosca que el cargol.


I he afegit les inscripcions al mànec.

Normalment hi ha una inscripció que es refereix al material de l'eina. En aquest cas la inscripció és "Crom Vanadi", que significa que l'eina està feta amb un acer que conté, entre d'altres, aquests dos elements, crom i vanadi, que milloren les qualitats de l'acer com ara la duresa, resistència a la corrosió, etc...

En aquest enllaç es pot trobar informació sobre els diferents tipus d'acer.

La segona inscripció és la mida de l'obertura de l'eina, en aquest cas 200 mm.

La tercera és el nom del fabricant, en aquest cas "Divagacions 3D"


Finalment he fet uns renderitzats de prova:



El següent pas ha estat afegir-li un esquelet senzill format per dos ossos, un per al cargol i l'altre per a la dent fixa. A l'os del cargol li he aplicat una restricció constraint de transformació per tal de convertir el moviment lineal d'un os en rotació de l'altre os.

I per acabar he fet una animació, des de diferents punts de vista i també mostrant les parts ocultes.



Amb aquesta entrada arribo al centenar !!!