dimecres, 30 d’agost del 2017

Modelat d'un personatge de còmic: en Jan

En aquesta entrada modelaré amb Blender la meva versió d'un personatge de còmic: en Jan, del còmic Jan i Trencapins (Johan et Pirlouit en la versió original en francès).

Aquests personatges van ser creats pel dibuixant belga Peyo, creador també dels Barrufets (Les schtroumpfs en la versió original en francès) i d'en Benet Tallaferro (Benoit Brisefer en la versió original en francès). En Jan va aparèixer l'any 1946, més tard se li va afegir en Trencapins l'any 1954, inicialment com a personatge secundari, però que aviat va convertir-se en co-protagonista. En aquest còmic, l'any 1958 van aparèixer també per primer cop els Barrufets, que generarien un còmic independent més endavant.

En aquest enllaç podeu trobar més informació sobre la història d'aquests personatges. 

En aquest enllaç podeu trobar més informació sobre Peyo.

A Catalunya van ser publicats per la revista Cavall Fort a partir de 1963, amb la traducció al català d'Albert Jané

1. Modelat

He començat modelant el cos, a partir l'un cercle inicial he extruït segments successius. Després he repetit el procediment per a fer una cama i he aplicat els modificadors de simetria i de subdivisió de superfície.

He assignat uns materials provisionals amb uns colors de visualització al monitor per a facilitar el modelat.


A continuació he extruït diverses cares de les espatlles per a crear els braços fins al puny de la camisa.


Les mans les he creat inicialment com a un objecte a part, extruïnt un cercle per a crear un sol dit, després he duplicat el dit i he creat diverses cares per a formar el palmell i l'exterior, fins a poder-la unir al puny de la camisa.


El cap també l'he creat inicialment com a un objecte a part, a partir d'una esfera UV, que he anat deformant fins a sonar-li la forma del cap. He extruït algunes cares per a formar els cabells, els ulls i el nas.


A continuació he unit el cap al cos, donant per acabat el modelat de l'objecte principal. He creat com a objecte a part les dues tires de pell que tanquen la camisa al coll.


La beina de l'espasa l'he modelat com un objecte a part, utilitzant el modificador de simetria en dos eixos, a partir d'un cercle inicial, deformat i extruït. Per a les bandes de cuir, he duplicat i modificat les de la camisa i les he unit a l'objecte de la beina.


L'espasa l'he modelat de manera similar.



Per a la capa he duplicat algunes cares de la part superior de la camisa, de l'esquena i de les espatlles, les he convertit en un objecte independent i l'he extruït. He creat com a objecte a part les dues tires de pell que tanquen la camisa al coll i els botons.


I per acabar els detalls de la cara: celles i boca, obtingudes a partir de duplicar i modificar les tires de pell de la camisa.


Vet aquí el resultat final del modelat:


2. Texturitzat

Per al texturitzat he començat seleccionant algunes arestes i convertint-les en costures (seams), per tal de poder desplegar les superfícies sobre un pla i de subdividir-les en unitats mes petites corresponents a un mateix color o material.

Després he anat desplegant cada part, algunes projectant-les sobre plans i d'altres només desplegant-les, fins a obtenir la distribució següent:


He exportat la plantilla UV a un arxiu . png i amb el GIMP he anat omplint amb color les cares que representen els diferents teixits o materials.
Finalment he afegit una llum i he fet un renderitzat amb el motor Cycles,


En properes entrades milloraré i animaré el personatge.

dissabte, 4 de març del 2017

Simulació de fluïd - Martinet de farga

En aquesta entrada faré la meva primera activitat amb el modelat de fluids amb Blender.
Modelaré un martinet i simularé el seu funcionament amb energia hidràulica fent una simulació de fluids.

Generalitats

Un martinet és un gran martell, mogut per l'aigua, que s'utilitzava en la farga catalana per a diversos processos de l'obtenció i el treball del ferro.

Les primeres notícies escrites d'aquests mecanismes es poden trobar en l'obra de Vitruvi, al segle I abans de Crist, tot i que, amb tota probabilitat les rodes hidràuliques eren conegudes des d'uns segles abans a Mesopotàmia i Egipte.

L'aigua en caiguda lliure fa girar una roda hidràulica, que transmet el moviment de gir a unes lleves que fan bascular periòdicament un dels extrems d'una gran biga de fusta. En alliberar-se de la lleva, la biga cau per gravetat, tornant a la posició inicial. A l'altre extrem de la biga hi ha un gran bloc de metall que impacta sobre el material que es vol treballar, situat sobre una enclusa fixa.

Per a més informació, vegeu els següents museus:

Farga Palau a Ripoll 
Farga Rossell a Andorra

Modelat

Per començar he modelat la roda hidràulica, he modelat només un sector circular de 22.5 graus i l'he multiplicat 16 vegades amb una matriu polar.La roda amb les lleves està modelada amb un sector circular de 90 graus i després multiplicada 4 vegades.

Un cop acabades, els he donat textures de fusta.


El martinet està format per diversos paral·lelepípedes i piràmides truncades. Porta també les textures de fusta.



I per acabar, un terra de maons, el canal per a l'aigua i els suports per a l'eix.



Tot seguit he creat una armadura simple amb dos ossos. Un que controla el gir de la sínia i un altre que controla el moviment basculant del martinet.

Al meu model, el moviment de la sínia és independent del comportament de l'aigua, però la intenció és que això passi desapercebut en el resultat final.

Simulació del fluïd

A continuació he fet la simulació del fluïd:
He creat un paral·lelepípede que serà el volum en el qual quedarà continguda la simulació, una esfera que serà la "font" de l'aigua, una altra esfera que serà l'"engolidor" de l'aigua i un altre paral·lelepípede que farà les funcions de base del canal superior. La roda hidràulica també tindrà la consideració d'obstacle, per tal que la simulació del fluïd la tingui en compte.



Muntatge final

Per a obtenir els sons he anat al lloc web soundbible, d'aquí he agafat el so del martell picant sobre metall i el de l'aigua.

Amb l'editor de video de Blender he creat la composició final, amb dues capes de so (una per al soroll de l'aigua i l'altra per al soroll del martinet) i dues capes de vídeo (una per a les imatges renderitzades i una per al text sobreposat)

Finalment aquest ha estat el resultat del martinet funcionant:




dissabte, 28 de gener del 2017

Can Valent (masia de Barcelona)

En aquesta entrada modelaré amb Blender la masia de Can Valent  de Barcelona

La masia de Can Valent (o Can Pere Valent) està situada a la cruïlla de l'avinguda Rio de Janeiro i del carrer Pintor Alsamora, al barri de Porta. Vegeu la posició de la masia a Google Maps.

El carrer pren el nom del pintor Onofre Alsamora (1825 - 1880)

En aquest lloc web podeu trobar informació i fotografies antigues de la masia.

Can Valent va ser construïda al segle XVII, les parets són de pedra, havien estat arrebossades. Les finestres i balconeres tenen els brancals de pedra tallada i les llindes arquejades de totxo a sardinell. La porta d'entrada de la façana principal és un arc de mig punt adovellat.

Va estar en funcionament fins als anys seixanta del segle XX. Actualment està molt deteriorada, amb la major part dels sostres enfonsats.

En aquesta entrada, per parlar dels punts cardinals faré servir la nomenclatura de la Rosa dels vents.

Per començar he modelat els volums principals de l'edifici:


Tot seguit he modelat una versió senzilla del balcó central de la façana, incloent el balcó, la barana, els brancals, el marc, la porta, la llinda i el pany de paret que l'envolta. He utilitzat un modificador de simetria.


Després l'he modificat per a tenir també els dos balcons laterals, que són més petits.


I l'he modificat encara una altra vegada, per obtenir una versió senzilla de la porta principal,


I pel mateix procediment he fet la resta d'obertures de la façana principal, que mira a llevant:


Després m'he dedicat a modelar la façana de migjorn, que tenia una terrassa, actualment tapiada.



He fet també el detall de la biga metàl·lica en doble T de la façana principal, amb la seva anella.


El modelat de la façana de tramuntana ha estat més fàcil, ja que les obertures són molt simples. només hi destaquen dos grans contraforts.


I, per acabar, la façana posterior, que mira a ponent, ocupada completament per construccions afegides (actualment completament ensorrades)

Després he modelat altres detalls menors: el ràfec, la xemeneia, el rellotge de sol de la façana principal,...

He afegit també unes pedres a les cantonades dels murs, cosa que la masia no té, però això li donarà un aspecte més agradable.

Arribat a aquest moment he volgut aplicar ja materials amb textures. Les textures les he agafat del lloc web Texturelib, on hi ha una gran varietat de textures.

A les fotografies antigues es veuen les parets arrebossades i pintades de color blanc. Jo he preferit fer servir unes textures de pedra variada i nua, similar a les que es poden veure a les parets que queden dempeus.

De mica en mica he anat aplicant les textures a les cares ( Unwrap ), girant i escalant les cares quan ha convingut.

I aquest ha estat el resultat :

(cliqueu sobre les imatges per a ampliar-les)

Vista aèria façanes de ponent i migjorn. 
Façanes de llevant i de tramuntana


Façanes de llevant i de migjorn

Queda per més endavant millorar les textures i afegir-li arbres, plantes, materials emmagatzemats a l'exterior i altres elements que acostumen a haver-hi a la vora de les masies.