dimecres, 21 de gener del 2015

Espeleovideojoc (4) Cabra Blanca de Rasquera

En aquesta entrada modelaré, aparellaré i animaré amb Blender un personatge animal, una cabra per a l'espeleovideojoc.

Per començar he triat la cabra que vull modelar. Serà una cabra de l'espècie Blanca de Rasquera. En aquest enllaç del lloc web de les races autòctones d'animals domèstics de Catalunya he trobat força informació sobre aquesta varietat de cabres, i algunes fotografies que he pres com a referència.


Sobre una fotografia de perfil he modelat el cos de la cabra, partint d'un cub inicial.


Després he extruït algunes cares per a formar les potes de davant i de darrera.


A continuació he modelat els detalls del cap: les banyes i les orelles, que és el que m'ha costat més. un cop acabat el cap he aplicat un modificador SubSurf (Subdivideix la superfície) i el paràmetre de suavitzat (Smooth)


Tot seguit he 'espellat' la cabra amb el mètode Unwrap (Desembolicar) i li he aplicat una textura extreta de la mateixa imatge de referència que he utilitzat per al modelat.


El següent pas ha estat l'aparellatge (Rigging), és a dir: crear un esquelet (Armature). Com que no sabia res de com són els ossos de les cabres, tot i que sovint n'he vist d'escampats per la muntanya he hagut d'investigar una mica. Per a fer-lo amb una mica de rigor he analitzat imatges d'esquelets de cabra. He fet servir especialment la imatge d'aquest enllaç del lloc web Goat-Link.

Finalment aquest ha estat l'esquelet que he creat per a la cabra. Les potes estan dotades de cinemàtica inversa per a facilitar l'animació posterior.

Pel camí he modelat també la barba de la cabra.


El pas següent ha estat l'assignació a cada os d'un grup de vèrtex de la malla, que seran controlats per aquest os. Aquest procés és conegut com a Skinning. He fet servir el metode de pintura de pesos ( Weight Paint )

Un cop he estat més o menys content amb l'Skinning, he buscat imatges de cabres en moviment. En aquest lloc web se'n pot veure algunes i facilita l'anàlisi del moviment de la cabra.

Com a referència per al cicle de caminar de la cabra he fet servir unes imatges preses fa 120 anys ! pel pioner de la fotografia d'acció Eadweard Muybridge . Les he trobades al lloc de Sillydragon.

Tot seguit he anat col·locant la cabra en les posicions definides per les fotografies en diversos moment decisius del cicle de caminar i insertant fotogrames clau (Keyframes) de posició i rotació dels ossos de l'esquelet.

I Finalment, aquest ha estat el resultat:



He desat el moviment com una acció (Action) per tal de poder incorporar-la més endavant a l'Espeleovideojoc.

dissabte, 10 de gener del 2015

Espeleovideojoc (3) Cicle de córrer

En aquesta entrada animaré una altra acció: el cicle de córrer:

He pres com a referència les posicions del cos de les imatges d'aquest lloc web. Tot i això l'animació queda massa tosca. Hauré de buscar imatges de referència més detallades i també de cara, no només de perfil, ja que el cos es queda massa immòbil.

He detectat també problemes en la deformació de la malla als colzes i genolls que  no he pogut solucionar completament, queda pendent per més endavant.. A les mans també es troba a faltar animació.

Fotograma queden patents els problemes als colzes.


Un cop creats els fotogrames clau, els he desat com una acció "Action" per tal de poder-la reutilitzar i assignarla a una tecla dins el videojoc.

També he modelat una saca d'espeleologia.

Partint d'un cercle, l'he deformat fins a convertir-lo en el·lipse, després he extruït les arestes laterals, he afegit uns quants "Loop cut and slide" i he deformat la part superior manualment per a formar les arrugues de la boca.  Finalment he afegit la nansa lateral i les corretges per a les espatlles.



Un altre pas que he fet ha estat millorat l'escenari de proves, amb textures més detallades i un modificador "Subsurf" (subdivisió de la superfície)

Per tal d'encadenar les 3 accions en una animació he hagut d'aprendre com funciona l'editor No Lineal d'Animació (NLA editor). He seguit el següent manual.

I finalment he renderitzat una animació de les tres accions consecutives (l'ordinador ha trigat una eternitat...),

Acció de caminar, acció d'estar respirant i mirant a banda i banda i acció de córrer, executades dins l'escenari de proves, davant la cinglera on hi ha les dues boques de la cova, amb tres saques per terra.


dissabte, 3 de gener del 2015

Espeleovideojoc (2) Elements per a moure el personatge i la càmera

En aquesta entrada crearé amb Blender els elements per tal de moure el personatge i la càmera. Seguint els tutorials 1 a 8 i 23  de Físico Molon, he creat successivament els elements necessaris (tots seran invisibles durant el funcionament normal del joc excepte el personatge):

Elements en la posició original



Element 1: (Invisible) És l'actor del joc, en polsar la tecla "W" es desplaça en la direcció de l'eix Y local. Rota sobre l'eix Z local amb el moviment dreta-esquerre del ratolí. Conté també unes instruccions en llenguatge Python (no sé res de Python  :-(   , m'he limitat a copiar el codi...  ) per a registrar la seva posició en els eixos globals i guardar-la en una variable de posició.

Element 2: (Invisible) És el punt a on mira la càmera. Es mou solidàriament amb l'element 1. Rota sobre l'eix X local amb el moviment endavant i endarrere del ratolí per tal de moure la càmera (element 3).

Element 3: (Invisible) És la càmera amb la qual veurem el videojoc. Es mou solidàriament amb el punt a on mira la càmera (element 2). Rota sobre l'eix X local amb el moviment endavant i endarrere del ratolí. Conté també unes instruccions en llenguatge Python per a desplaçar-se  sobre l'eix que uneix els elements 2 i 4, aproximant-se a l'element 2  quan hi ha obstacles visuals a prop, per tal de no perdre de vista el personatge.

Element 4: (Invisible) És el pla que limita la distància màxima a la qual es pot allunyar la càmera del personatge. Es mou solidàriament amb el punt a on mira la càmera (element 2). 

Element 5: (Invisible) És el punt a on mira el personatge quan es desplaça (quan està polsada la tecla "W"). Es mou solidàriament amb l'element 1.

Element 6: (Invisible) És el paral·lelepípede que conté el personatge. Conté també unes instruccions en llenguatge Python per a assignar la seva posició (però no la rotació) al mateix punt on estigui l'element 1. (Al gràfic s'ha representat desplaçat)

Element 7: (Invisible) És l'esquelet (armature) del personatge. Es mou solidàriament amb el paral·lelepípede (element 6). Té una sèrie d'accions (cicles de moviment, com ara caminar, saltar, respirar, etc...) ja animades que s'executen quan es polsa una tecla. Per exemple, en en polsar la tecla "W" s'activa l'animació de caminar cap endavant. Quan no s'està posant cap tecla, s'activa l'animació de respirar.

Element 8: (Visible) És la malla del personatge. Es mou solidàriament amb l'esquelet (element 7). Es deforma seguint els moviments de l'esquelet (element 7).


A continuació he reaprofitat l'animació de caminar que teníem del personatge Nina per a fer l'acció de caminar de l'espeleòloga i he creat una altra acció per a la situació de repòs (respirar i mirar a banda i banda)

I he creat un escenari provisional amb un prat, una cinglera i una cova molt elementals per tal de poder fer proves de funcionament.

Escenari sense destacar la cova

Escenari amb la cova destacada

Per tal de poder capturar l'acció del videojoc he instal·lat el programa Hypercam2, que permet capturar la imatge de la pantalla. El tractament del vídeo (retallar fotogrames i canviar el format) l'he fet amb el programa Avidemux.

A continuació adjunto una captura de vídeo del videojoc que mostra:
1) El moviment de la càmera, ( controlada pel ratolí ) entorn del personatge (quan no es polsa cap tecla )
2) L'acció de respirar i mirar a banda i banda (quan no es polsa cap tecla )
3) L'acció de caminar en la direcció oposada a la càmera (quan es polsa la tecla W , direcció controlada pel ratolí )



En properes entrades afegiré altres accions al personatge i intentaré crear un executable del videojoc.