dilluns, 24 de novembre del 2014

AT-AT (2) Element mòbils de les potes

En aquesta entrada he modelat força detalls de les potes, i he animat el moviment de les petites peces mòbils de les articulacions i de la "cuixa".

També he perfeccionat alguns punts del moviment general en el que hi havia defectes de moviment.

Com que ja tenia creada una jerarquia pare-fill i l'animació amb les peces "antigues", he decidit mantenir-les com a "esquelet" en una capa oculta i crear les noves i mes detallades, fent-les filles de les antigues.
Les noves les he creat amb duplicats enllaçats, de manera que modificant una sola "cuixa" es modifiquen les 4 a la vegada.

Les peces mòbils ( 1 i 2) que corren sobre guies a la "cuixa" es mouen per que tenen una restricció "transformation" que llegeix la rotació del tram inferior de la pota i la converteix en desplaçament en l'eix vertical local de la "cuixa".

Les peces del "genoll" (Peça 3) i de l' "espatlla" (Peça 4)  giren per que tenen una restricció "transformation" que llegeix la rotació del tram inferior de la pota i la converteix en rotació de la peça del genoll.




A continuació mostro el detall de la restricció "transformation" de la peça mòbil del "genoll" (peça 3) de la pota de darrera a la dreta, que gira sobre l'eix X entre 80 i -80 graus, multiplicant per 4  l'angle de la "tíbia" d'aquesta mateixa pota (que gira entre -20 i 20 graus).



No he aconseguit entendre la lògica del moviment i rotació d'aquestes peces, tot i que he analitzat diverses seqüències de la pel·lícula on apareixen. En fí, suposo que el més important és que es moguin.

He animat també el moviment de la càmera, de manera que va endavant i endarrera i he modificat la textura del terra, per tal que sigui múltiple de la longitud recorreguda en un cicle i no s'apreciï la transició entre cicles en la repetició.



En properes entrades milloraré els detalls del cap i del cos.

dijous, 20 de novembre del 2014

AT-AT (1) Cicle de caminar

En aquesta entrada animaré el cicle de caminar d'un vehicle quadrúpede AT-AT ( All Terrain Armored Transport ), de la pel·lícula "L'Imperi Contraataca" ( Star Wars Episode V: The Empire Strikes Back ) i per a fer-ho, el  modelaré amb Blender de manera molt bàsica.

Per començar he analitzat un video de youtube amb la sequència de la pel·lícula on apareixen aquests vehicles: Video

A partir d'aquí he fet un esquema dels moviments de les cames i de la durada de cada moviment, en temps i en fotogrames. Finalment he fixat un cicle de 150 fotogrames.

Feu clic amb el botó esquerre per ampliar la imatge








El vehicle aixeca només una pota cada vegada i les altres tres es van inclinant progressivament cap endavant, fent avançar el cos. Les articulacions giren contínuament per tal de mantenir l'angle de les potes horitzontal.

El moviment cap endavant del cos no és uniforme, sinó que es concentra principalment en els moments en que avancen les potes de davant, de manera que va fent batzegades. A més a més el cos rota lleugerament sobre l'eix transversal, de manera que va fent "capcinades".

Els peus tenen una mena d'"esmorteïdors", per absorbir les sotragades, de manera que el peu "puja i baixa" respecte la pota. I també té unes "ungles" que es pleguen una mica mentre el peu està aixecat.

La velocitat d'avanç l'he fixat en 3,5 metres per cada cicle. Aquesta dada cal tenir-la en compte per a poder col·locar correctament les potes a terra (longitud del pas)

Feta l'anàlisi del moviment he modelat de manera bàsica el vehicle. Em centraré en el moviment de caminar, de manera que no m'entretindré en els detalls del vehicle, que deixaré per una altra entrada.

Model de l'AT-AT



Com que l'AT-AT no té parts deformables (excepte el coll) no faré servir un esquelet sinó que amb la jerarquia pare-fill i la limitació dels girs de les parts ja en tindré prou.

i finalment he renderitzat una versió de prova de l'animació:



En properes entrades milloraré l'aspecte del vehicle i afegiré detalls.



diumenge, 2 de novembre del 2014

Avió Polikarpov I-16 (3)

En aquesta entrada em dedicaré a l'aparellatge (rigging) de l'avió.

L'aparellatge consisteix en crear una sèrie de peces mòbils, unides entre elles per articulacions. En el cas de personatges podem parlar d'ossos i esquelets, ja que reprodueixen els ossos reals de persones i animals. Crearem també  (de vegades)  manipuladors, elements que de vegades no existeixen en el món real, però que ens permeten moure els nostres personatges (de manera similar com els fils de les marionetes mouen la marioneta propiament dita). O bé que sí que existeixen com a controls (per exemple un volant de cotxe que fa girar les rodes, activa l'intermitent, etc...)

Un avió té una sèrie d'elements (superfícies de comandament) que permeten pilotar-lo. Les superfícies de comandament es mouen quan el pilot quan el pilot mou el volant o els pedals: en aquest enllaç s'explica el funcionament i els comandaments associats a cadascun.

En el cas de l'avió faré l'aparellatge dels següents elements:

 

Per començar he modelat els controls virtuals sobre l'avió. Estan tots en una capa a part per tal de poder-los amagar fàcilment i situats físicament sobre l'avio.


A continuació he limitat el moviment/rotació possible de les agulles de control, per evitar que "s'escapin" de la seva posició o que sobrepassin el rang de rotació que els pertoca. per això he fet servir la limitació (constraint) denominada limit rotation per a les agulles giratòries i limit location per a la que es desplaça.

L'agulla que controla el tren d'aterratge només es pot moure en l'eix Z entre Z=5.4 i Z=6.4

Després he associat el moviment o rotació de cada element al seu manipulador (agulla). Per a casos senzills he fet servir la limitació copy rotation i per a casos complexes (al tren d'aterratge) he fet servir la limitació transformation.

La barra principal que suporta la roda prendrà el valor de gir sobre l'eix Y -14º quan l'agulla de control estigui a la posició Z=5.4 m i prendrà el valor de gir sobre l'eix Y 41º quan l'agulla de control estigui a la posició Z=6.4 m

Per al cas del cable que estira el tren d'aterratge, he utilitzat un òs (bone) que varia la seva escala entre la mida original i zero, per tal de simular que el cable es va recollint.

Fetes aquestes operacions, l'avió és molt més fàcil d'animar, ja que enlloc de manipular les peces mòbils (algunes de mides petites, altres amagades dins el cos, altres amb moviments complexos, etc...) n'hi ha prou amb animar un gir o desplaçament del controlador oportú.

Finalment he creat un objecte buit (empty) per a controlar la posició de l'avió, mentre que la rotació es fa girant el cos de l'avió.

Ara ja he pogut preparar una animació més sofisticada amb un envol i un aterratge sobre un aeroport (Aeroport de Sabadell, imatges extretes de Google Maps), amb una vista des de darrera de l'avió per tal de poder veure com es mouen les superfícies de comandament i el tren d'aterratge. L'animació ha quedat una mica brusca, però la intenció era provar tots aquests comandaments.