divendres, 29 d’abril del 2016

Modelat d'un Renault 6

En aquesta entrada modelaré amb Blender un cotxe Renault 6 TL, amb la intenció d'aprofundir en el modelat de les planxes amb un acabat més detallat que el dels cotxes que he fet fins ara.

En aquest enllaç podeu trobar informació sobre aquest cotxe, que es va fabricar entre 1968 i 1986.  L'he triat perquè a casa meva en vam tenir un de color verd fins a l'any 1992.

En aquest enllaç podeu veure un vídeo d'un cotxe d'aquest model molt ben conservat.

Gràcies a l'experiència que he adquirit amb el modelat dels darrers vehicles amb un nivell de detall baix, evitaré alguns dels errors que vaig cometre ara fa un any amb el modelat del Citroën Saxo.

Primera etapa: modelat bàsic

Per començar he modelat els volums principals a partir d'un cub, aplicant el  modificador de simetria.


A continuació he fet una versió senzilla de les rodes, amb una matriu radial de 30º


De mica en mica he anat afegint les peces principals...



I per acabar els detallets més petits, retrovisor, neteja-parabrises, seients, volant, etc...

Un cop he tingut el nivell de detall que volia per a aquesta primera fase, he fet un renderitzat per a veure l'aspecte.


Segona etapa: modelat detallat amb modificador subdivision surface

Aquesta segona etapa es caracteritzarà per un ús continu del modificador subdivision surface, que em permetrà perfeccionar els acabats de les planxes. L'objectiu és practicar molt l'ús d'aquest modificador, que utilitza la geometria de la malla com a punts de control per a crear una nova superfície molt més suau.

He aplicat el modificador subdivision surface a la malla principal i a algunes de les més petites. He dividit la malla principal en peces individuals corresponents a les peces reals de la carrosseria del cotxe.

I amb molta paciència i molt d'assaig i error he anat millorant cada una de les planxes, afegint edge loops en les zones que requereixen més detall, modificant la topologia, que podem entendre com les relacions que hi ha entre els vèrtexs per a formar cares d'una o altra manera. (Amb aquest modificador aplicat és molt important que la tinguem molt en compte per a obtenir resultats acceptables ) i movent els vèrtexs que ha calgut.

Aleta versió detallada

De mica en mica els detalls van quedant més patents. He perfeccionat els materials de Cycles també.


I finalment aquest ha estat el resultat:




Per acabar he fet una animació senzilla per a veure'l des de tots els costats:



I un detall de darrera hora, una versió més perfeccionada de les rodes:


diumenge, 10 d’abril del 2016

Templer

En aquesta entrada modelaré amb Blender un Templer.

Els templers eren una ordre militar dels segles XII a XIV que va tenir gran influència a Europa.

En aquesta entrada em centraré més en els materials i els acabats (algunes de les meves assignatures pendents) que no en el modelat pròpiament dit.

1) Modelat del casc. Cel amb núvols per a Cycles

El primer pas ha estat crear un fons de cel amb núvols, seguint el tutorial d'aquest video.

El material del cel es genera amb nodes des de la icona món a la finestra de l'editor de nodes. Está format per una mescla del material cel (Sky) i de material de color blanc. El factor de la mescla està controlada per una textura de soroll aleatori (noise texture) que dona la distribució dels núvols.

2) Modelat del casc. Vores de sombrejat angulós (sharp) entre dues zones de sobrejat suau(shooth)

 El casc té un acabat en general suau (smooth) però té una sèrie de vores anguloses allà on la planxa s'ha plegat amb un radi de curvatura molt petit (perímetre de la tapa superior, aresta frontal i el segment entre les parets i el rivet inferior).
 
Per tal que es mostri de forma similar a la realitat, he marcat els segments angulosos com a vora angulosa (edge sharp).

Segments angulosos (edge sharp) marcats de color verd

3) Modelat del casc. Materials. Perforacions generades amb materials

El casc té dos materials diferents.

El material "daurat" de la creu ornamental l'he fet només amb un node brillant (glossy).

El material "cromat" de la resta del casc inclou també els forats (no estan fets amb geometria). Està format per una mescla d'un material similar al "daurat" (fet només amb un node brillant (glossy)) i un material transparent. El factor de la mescla està controlada per una textura en blanc i negre que mostra el material transparent per a les zones negres i el material "cromat" per a les zones blanques. El motor de render té en compte això i les ombres es projecten amb els "forats", tot i no estar modelats amb geometria.

Aquí mostro el resultat obtingut.




4) Modelat de l'escut. Materials. Desembolicat (unwrapping)

L'escut té diversos materials. El més complexe és el de la pintura de la cara frontal. Està format per una mescla d'un material difús i un de brillant. Ha calgut fer un desembolicat (unwrapping) per a poder col·locar la imatge de la creu centrada i de la mida que s'escau.

Pel que fa a la imatge, he localitzat un arxiu amb la imatge de la creu patent, de color vermell sobre fons blanc i l'he modificat amb GIMP per tal de donar-li unes proporcions quadrades, amb un número de píxels corresponent a una potencia de 2.



5) Modelat de l'espasa. Material amb text

L'espasa porta escrita un lema templer en llatí: «Non nobis, Domine, non nobis sed nomini tuo da gloriam»  (No a nosaltres, Senyor, sinó al teu nom dóna la glòria)

Amb el text escrit en tipografia "Old English", he creat una imatge amb GIMP amb el text de color negre sobre fons blanc.

Ha calgut fer un desembolicat (unwrapping) per a poder col·locar la imatge del text al lloc i de la mida que s'escau.

També té diversos materials. El més complexe és el de les cares que tenen la inscripció. Està format per una mescla del material "cromat" (fet només amb un node brillant (glossy)) i un material difús negre. El factor de la mescla està controlada per la imatge del text en blanc i negre que mostra el material negre per a les zones negres i el material "cromat" per a les zones blanques.


Feu clic a la imatge per ampliar-la


6) Textura de la cota de malla

La major part del personatge té una textura de Cota de malla. Per a fer la textura, en arxiu a part, he modelat unes quantes anelles entrellaçades per tal de poder-la generar jo mateix.



Fent un renderitzat amb una càmera amb lent ortogràfica he obtingut la imatge per a la textura difusa:


I amb un enfornat (Bake) he generat l'arxiu per al mapa de normals.


El material "Cota de malla" està format per una mescla d'un node difús, amb la textura difusa, i un node brillant. Tots dos nodes reben el mapa de normals, que els indica com han de reflectir la llum en cada punt.


7)Modelat del personatge, Túnica i corretges.

Per al modelat del personatge he adaptat una malla que tenia d'un personatge anterior, millorant-la i li he marcat les costures (seams). Li he afegit un modificador Subdivision Surface.

Costures (seams) marcades de color vermell
Sobre aquesta malla he afegit la túnica i per sobre d'ella el cinturó i encara per sobre de tot el talabard per a l'espasa.

I he aplicat els materials per tal de fer uns renderitzats. Per a la túnica he reaprofitat el material de l'escut.


Feu clic a la imatge per ampliar-la

Feu clic a la imatge per ampliar-la


8) Aparellatge (rigging) i muntatge dels diferents elements

Finalment li he adaptat l'esquelet (armature) que ja tenia, amb petites modificacions.

He afegit el casc, l'espasa i l'escut al mateix arxiu, amb l'ordre afegir (append). Els he col·locat al lloc adequat i els he aplicat el modificador esquelet (armature) i els he creat grups de vèrtex per tal que es moguin en consonància amb l'esquelet.



El darrer pas ha estat afegir el material del terra, amb unes lloses com a material difós.


9) Resultat final

I vet aquí dues imatges amb el resultat final, una més hieràtica i una més dinàmica.

Feu clic a la imatge per ampliar-la
Feu clic a la imatge per ampliar-la