diumenge, 2 de novembre del 2014

Avió Polikarpov I-16 (3)

En aquesta entrada em dedicaré a l'aparellatge (rigging) de l'avió.

L'aparellatge consisteix en crear una sèrie de peces mòbils, unides entre elles per articulacions. En el cas de personatges podem parlar d'ossos i esquelets, ja que reprodueixen els ossos reals de persones i animals. Crearem també  (de vegades)  manipuladors, elements que de vegades no existeixen en el món real, però que ens permeten moure els nostres personatges (de manera similar com els fils de les marionetes mouen la marioneta propiament dita). O bé que sí que existeixen com a controls (per exemple un volant de cotxe que fa girar les rodes, activa l'intermitent, etc...)

Un avió té una sèrie d'elements (superfícies de comandament) que permeten pilotar-lo. Les superfícies de comandament es mouen quan el pilot quan el pilot mou el volant o els pedals: en aquest enllaç s'explica el funcionament i els comandaments associats a cadascun.

En el cas de l'avió faré l'aparellatge dels següents elements:

 

Per començar he modelat els controls virtuals sobre l'avió. Estan tots en una capa a part per tal de poder-los amagar fàcilment i situats físicament sobre l'avio.


A continuació he limitat el moviment/rotació possible de les agulles de control, per evitar que "s'escapin" de la seva posició o que sobrepassin el rang de rotació que els pertoca. per això he fet servir la limitació (constraint) denominada limit rotation per a les agulles giratòries i limit location per a la que es desplaça.

L'agulla que controla el tren d'aterratge només es pot moure en l'eix Z entre Z=5.4 i Z=6.4

Després he associat el moviment o rotació de cada element al seu manipulador (agulla). Per a casos senzills he fet servir la limitació copy rotation i per a casos complexes (al tren d'aterratge) he fet servir la limitació transformation.

La barra principal que suporta la roda prendrà el valor de gir sobre l'eix Y -14º quan l'agulla de control estigui a la posició Z=5.4 m i prendrà el valor de gir sobre l'eix Y 41º quan l'agulla de control estigui a la posició Z=6.4 m

Per al cas del cable que estira el tren d'aterratge, he utilitzat un òs (bone) que varia la seva escala entre la mida original i zero, per tal de simular que el cable es va recollint.

Fetes aquestes operacions, l'avió és molt més fàcil d'animar, ja que enlloc de manipular les peces mòbils (algunes de mides petites, altres amagades dins el cos, altres amb moviments complexos, etc...) n'hi ha prou amb animar un gir o desplaçament del controlador oportú.

Finalment he creat un objecte buit (empty) per a controlar la posició de l'avió, mentre que la rotació es fa girant el cos de l'avió.

Ara ja he pogut preparar una animació més sofisticada amb un envol i un aterratge sobre un aeroport (Aeroport de Sabadell, imatges extretes de Google Maps), amb una vista des de darrera de l'avió per tal de poder veure com es mouen les superfícies de comandament i el tren d'aterratge. L'animació ha quedat una mica brusca, però la intenció era provar tots aquests comandaments.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada